quarta-feira, 18 de novembro de 2009
domingo, 11 de outubro de 2009
Robôs do Futuro
A grande quantidade de recursos destinados ao desenvolvimento e pesquisa em robótica já começou a dar frutos, e certamente conduzirá a grandes acontecimentos no futuro. Várias ferramentas têm sido desenvolvidas, e fontes de energia têm sido exploradas, para substituir o homem e ajudá-lo em seu trabalho. Atualmente o homem ainda é uma parte importante do sistema por ser responsável pela tomada de decisão.
O principal objetivo da robótica é liberar o ser humano de tarefas difíceis e cansativas. Para atingir esta meta muita pesquisa deve ser realizada na área de Inteligência Artificial, para que o robô possa por si só tomar decisões e identificar os objetos ao seu redor.
A robótica surgiu como resultado de intensa pesquisa na área de computadores e está num estágio precoce de desenvolvimento, abrangendo as áreas de controle, computação e inteligência artificial. A próxima etapa depende do aparecimento de computadores que possam funcionar como cérebros. O cérebro do robô do futuro deverá ser um computador sofisticado, rápido, com grande espaço de memória e capacidade de analisar situações complicadas. É necessário também que seja pequeno e tenha baixo consumo de potência.
Bons exemplos e propostas de como serão as máquinas estão nos seguintes filmes:
Fábricas sem pessoas
Nos dias de hoje, o principal objetivo das industrias é o desenvolvimento de plantas das linhas de produção que não requeiram a presença de pessoas. Toda a linha de produção seria controlada por computadores que estariam conectados às máquinas, robôs e sensores.
O computador central executá-lo planejamento de processos, fazendo a identificação e correção de falhas. Uma ordem de produção vinda do departamento de vendas ou diretamente dos clientes poderá ser iniciada imediatamente, de modo que as interferências humanas serão mínimas. Esta fábrica será capaz de trabalhar continuamente, dispensando iluminação, exceto na sala de controle central, onde algumas pessoas estarão gerenciando o funcionamento de toda fábrica.
Robôs Pessoais
São máquinas automatizadas cuja operação não está no campo da indústria, mas em serviços domésticos ou em ambientes comerciais como: restaurantes, escritórios, lojas, etc.
Embora exista um mercado em potencial para robôs pessoais, não está se dedicando o esforço necessário nesta área devido a alguns fatores:
* Este tipo de robô teria um alto custo devido a complexidade;
* Desempenho restrito em relação aos robôs industriais;
* O fator segurança é mais crítico devido a proximidade com pessoas;
* O robô pessoal teria problemas de precisão devido a sua necessidade de mobilidade.
Só um robô inteligente capaz de sensoriar o meio poderia superar tais problemas.
Diversas fábricas estão projetando robôs para tarefas domésticas úteis, ou simplesmente como brinquedos. Entre eles está o Hero1 e o Androbot, que estão disponíveis no mercado há algum tempo, e podem ser os precursores de modelos mais sofisticados.
Além dos robôs pessoais, existem pesquisas para desenvolvimento de robôs que atuem nas mais diversas áreas, como por exemplo: exploração submarina combate a incêndios, mineração e também em sistemas de auto- reprodução, isto é, uma fábrica robotizada para construir outros robôs.
Comunicação homem-máquina
Atualmente os robôs são programados para executar a mesma operação durante um longo período de tempo. Portanto, a programação via teclado é de acesso prática e satisfatória. No futuro, devido ao uso mais geral dos robôs e necessidade de maior flexibilidade, esta programação se tornará muito lenta e ineficiente.
O método que substituirá o teclado será a comunicação pela voz. Muitos esforços têm sido investidos no avanço da área de reconhecimento de linguagem e análise da informação transmitida pela voz.
Na área de biomedicina tem-se desenvolvido próteses para substituição de membros humanos, que, embora não é considerado parte da robótica, futuramente poderão ser aproveitados para se construir um robô humanóide.
Conclusão
O desenvolvimento de robôs modernos prevê uma revolução na vida das pessoas, assim como a Revolução Industrial. As máquinas serão responsáveis por trabalhos e serviços em diversas áreas, permitindo ao homem dedicar-se a pesquisa científica, hobbies e lazer.
Playstation 3 Slim
Playstation 3 Slim (PS3 Slim), foi lançado em 1º de setembro, nos EUA e América, ele esta mais leve, e tem 120 GB de HD e cabo HDMI, o valor de mercado será de U$299,00 competindo com o Nintendo Wii que custa U$250,00.
O PS3 Slim possui as mesmas funções do PS3 normal, com um diferencial no tamanho de aproximadamente 32%, e o consumo de energia fica em 34 %. A parte será vendido um suporte para deixá-lo na vertical, por um preço de US$ 24,00.
Os modelos anteriores terão preços reduzidos: O PS3 de 80 GB vai custar US$299,00, já o de 160 GB será comercializado por US$399, junto com o modelo PS 3 slim.
Veja a comparação das dimensões e peso do PS3 atual e a do novo modelo Slim:
PS3:............Largura 32,5 x Altura 9,8 x Profundidade 27,4 – 4,99 kg
PS3 Slim:....Largura 29,0 x Altura 6,5 x Profundidade 29,0 – 3,20 kg
(unidade de medida em centímetros)
Além de menor, outra vantagem é a correção possíveis erros e defeitos da versão maior, como sempre acontece, não só no Playstation, mas em vários aparelhos. Corrigem problemas gerais como de ventilação, bugs, leitor e etc.
A Sony fez uma grande apresentação do Playstation 3 Slim para a Tokyo Game Show, feira japonesa de games entre os dias 24 e 27 de setembro, com cobertura ao vivo pelo UOL.
sexta-feira, 2 de outubro de 2009
Brasil será sede das olimpíadas de 2016
O Brasil ganhou a disputa pela sede dos jogos olímpicos e agora se prepara para investir num projeto em R$ 26 Bilhões. As autoridades garantem a posse desse dinheiro, já que somos o único país entre as 10 maiores economias do mundo que ainda não realizou esse evento. Estamos na 10ª colocação entre as maiores economias do mundo e estima-se que seremos a 5ª até 2016.
O Rio de Janeiro venceu nesta sexta-feira a cidade Madri na rodada final da disputa para conquistar o direito de organizar os Jogos, por 66 votos a 32. Assim, encerra um sonho que começou em 1992 e que já custou mais de R$ 180 milhões só em candidaturas. Chicago e Tóquio também foram superadas pelos cariocas.
Com a vitória, o Brasil se torna a primeira cidade sul-americana a ser sede de uma Olimpíada. Além disso, faz com que o Brasil repeta os feitos de México, Alemanha e Estados Unidos, que organizaram, com diferença de dois anos, os Jogos Olímpicos e a Copa do Mundo.
O discurso do presidente Lula e o projeto do Rio de Janeiro comoveram os membros do Comitê Olímpico Internacional. Na votação, a cidade de Chicago, que era apontada até como favorita, foi a primeira a ser eliminada. O resultado provocou reações de surpresa e festa no centro de imprensa do Bella Center, onde a eleição foi realizada.
Logo em seguida foi a vez de Tóquio ser eliminada, para a tristeza dos atletas japoneses que acompanharam a apuração ao lado dos jornalistas. Ficaram para a final Rio de Janeiro e Madri. E, após uma hora de espera, a cidade brasileira foi finalmente anunciada como sede dos Jogos Olímpicos de 2016.
Agora, com a vitória, o Rio de Janeiro precisa acabar com a desconfiança de que cometerá os mesmos erros do Pan. Para colocar os Jogos Pan-Americanos de 2007 de pé o Rio gastou bem mais do que estava previsto no orçamento e não entregou alguns pontos chaves do projeto, como a melhoria na rede de transporte.
O transporte, aliás, é um dos pontos fracos do projeto para 2016. O sistema de hotelaria da cidade também causa preocupação, uma vez que o Rio ainda não tem a garantia de que todos os quartos prometidos serão entregues.
Para resolver os problemas, o Rio de Janeiro apostou no maior orçamento entre as cidades finalistas. A Olimpíada de 2016 vai custar cerca de R$ 25,9 bilhões, com os gastos divididos entre os governos federal, estadual e municipal e a iniciativa privada.
Enquanto a gastança não começa, o clima é de festa. A expectativa é que 100 mil pessoas compareçam à praia de Copacabana para comemorar a vitória carioca. Em Copenhague, a festa será realizada no hotel SKT Petri, quartel-general da delegação brasileira na cidade.
Vídeo de candidatura
sábado, 26 de setembro de 2009
Países que falam português
A língua portuguesa é a quinta mais falada e a terceira do mundo ocidental, superada pelo inglês e o castelhano. Atualmente, aproximadamente 250 milhões de pessoas no mundo falam Português, o Brasil responde por cerca de 80% desse total.
Diante disso, no mundo a língua portuguesa é instituída como oficial em Portugal, Ilha da Madeira, Arquipélago dos Açores, Brasil, Moçambique, Angola, Guiné-Bissau, Cabo Verde e São Tomé e Príncipe. Diante da grandiosidade da língua, em países do MERCOSUL é obrigatório o ensino do português como disciplina escolar.
Existem ainda lugares que utilizam a língua de forma não oficial, assim o idioma é falado por uma restrita parcela da população, são eles: Macau, Goa (um estado da Índia) e Timor Leste na Oceania.
A dispersão da língua em distintos continentes deve-se principalmente pela política de expansão de Portugal, especialmente nos séculos XV e XVI, quando ocorreu a exploração de uma grande quantidade de colônias, sendo assim, a língua da metrópole foi introduzida e logo se juntou com as culturas locais formando uma diversidade de dialetos, essa nova forma de falar o português fora da Pátria mãe era denominada de criolo.
O português é oriundo do latim vulgar (usado pelo povo essa variação era apenas falada) língua que os romanos inseriram em uma região ao norte da Península Ibérica chamada de Lusitânia. A partir da invasão dos romanos na região, praticamente todos os povos começaram a usar o latim, salvo o povo basco, nesse processo teve início a constituição do espanhol, português e o galego.
Em sua essência é uma língua românica, ou seja, ibérico-românico, que deu origem também ao castelhano, catalão, italiano, francês, romeno e outros.
O português se diferencia por meio da variedade de dialetos e subdialetos e no âmbito internacional, pois a língua é classificada em português brasileiro e europeu.
domingo, 20 de setembro de 2009
Playstation 4
Um dos projetos supostos pelos internautas que mais se destacou, por enquanto, é o que está nas imagens abaixo, com um visual composto de várias partes transparentes e botões brilhantes e sensíveis ao toque, essa versão se tornou a mais aceita entre as outras milhares supostas.
domingo, 13 de setembro de 2009
O sucessor do Nintendo Wii
Wii 2 pode chegar em poucos anos A Nintendo pode lançar uma versão do Wii com maior capacidade de processamento e imagens em alta resolução dentro de "alguns anos".
Sega diz que o Wii ficará "defasado" em alguns anos e o Playstation 3 vencerá a guerra dos consoles.
É fácil enxergar um Wii 2 em alguns anos que rode em alta resolução plena [1080p], e tem tanto o Wii-remote como um controle analógico, então todos os jogos [para Xbox 360 e Playstation 3] podem ser convertidos para ele. Se a Nintendo vier a introduzir uma máquina assim, seria comparável ao Xbox 360 e poderia ter a maioria das produtoras multiplataformas dos outros dois dispositivos.
A vitória do Playstation 3 está condicionada a um preço de US$ 199 e o sucesso do formato Blu-ray. Segundo ele, preço é o ponto-chave, e diz que 80% de todos os Xbox vendidos nos EUA tinham preço de US$ 199 ou menos. A proporção é a mesma para o Playstation 2.
A vitória viria, porém virá em longo prazo, porque a Sony está na 3ª colocação de vendas, 6 milhões de unidades atrás do Xbox 360, mas estima-se que alcançará a lidere daqui 2 ou 3 anos.
Isso justifica as várias hipóteses de um Wii 2 que têm sido lançadas na internet. Mostrarei abaixo algumas delas. Veja o vídeo de uma animação que fizeram de como será o sucessor do Nintendo Wii (ON). O lançamento desta unidade está previsto para 2012 ou um pouco mais.
A T3 Magazine publicou um artigo sobre uma possível Wii 2. Neste artigo, é descrita a forma como o staff da revista gostaria que fosse a próxima cosola doméstica da Nintendo.
Controle mental
O Wii 2 será colocado na cabeça e ele traduzirá as ondas cerebrais em movimento para controlar os comandos do jogo através de pequenos neuro-receptores que pegam nas ondas cerebrais desde o mais fino cabelo, para desta forma, não ser necessário rapar a cabeça para jogar;
Áudio
Para completar a experiência, existirão uns pequenos auscultadores que ficarão dentro do ouvido para se poder ouvir o mais perfeito som em 3D
Wii Remote 2.0
Ainda será necessário possuir um pointer na mão. Sendo assim, o cérebro escolhe a sua função e o único botão serve para selecionar;
Como será este console? Acha que estas inovações serão possíveis?
Eu diria que sim, porém para daqui uns 10 anos talvez.
O melhor karaokê grátis e atualizável
Com certeza o campeão dessas péssimas características é o Cante que poderia ter feito muito sucesso se não fosse a preguiça de atualizarem suas músicas, pois quando fazem, são elas dos anos 80 (ninguém merece).
Mas seus problemas acabaram, pois agora através do AudacityPortable você poderá cantar qualquer música (stéreo) que esteja no seu computador com um rítimo perfeito de fundo. Tudo isso em um programa portátil muito leve que remove o vocal da música. A única queixa é que não aparece a letra em baixo para você seguir, porém é muito fácil acessar Letras Terra ou Vagalume para ver a letra, afinal todo o resto compensa essa característica.
Confira abaixo o vídeo tutorial para conversão da música:
quarta-feira, 2 de setembro de 2009
Coca-Cola vs. Pepsi
A Coca-Cola não tem apresentado tanta preocupação, ja que é a 45ª maior empresa do mundo, ultrapassando até mesmo a Google. O nome Coca-Cola é hoje o mais valorizado do planeta, com um valor estimado em 70 bilhões de dólares. Seja como for, o papelzinho com a mistura secreta continua guardado num cofre de banco em Atlanta, nos Estados Unidos, sede da companhia e apenas duas pessoas a conhecem. Ambas são de extrema confiabilidade, por pertencerem a família, mas ainda sim têm uma vida cheia de especulações.
Na bolsa de valores de Nova Iorque quem lidera, por incrível que pareça, é a Pepsi, devido ao aumento de preço do seu produto nos últimos seis anos, o contrário da Coca que tem abaixado.
Não é em todo lugar que a a vermelhinha lidera, há vários lugares e países que preferem o azul inclusive o próprio Rio Grande do Sul. Na europa a disputa é bem balanceada.
Qual a melhor? não ha como saber, afinal gosto não se discute! Mas uma certeza é que essa disputa ainda irá muito longe e não só na "cola", mas em vários tipos de bebidas, assim como ja anda acontecendo. Ambas não medirão esforços, nem dinheiro para tirar do caminho qualquer outra que queira competir ou crescer tanto como elas.
Confira abaixo imagens que demonstram a maior rivalidade do planeta
sábado, 29 de agosto de 2009
Download de Músicas
Você está cansado de baixar músicas pelo E-mule? Você tem que ficar esperando um tempão até iniciar o download, se é que ele começa!?
Se a resposta é sim, então não perca mais tempo, faça downloads de qualquer música, do maior acervo da internet: O YouTube. Isso mesmo através desse programa que apresentarei nessa postagens, você poderá baixar suas músicas diretamente de um dos sites mais acessados no mundo e automaticamente o vídeo será convertido em áudio, no formato mp3.
O programa é o YouTube to MP3 Converter, disponível no Baixaki. É uma das melhores soluções encontradas para fugir dos trantornos do E-mule e cia. Elé é bem descomplicado, além de que você encontra qualquer música, sem risco de vírus e enganações.
Acesse agora mesmo o link abaixo para fazer o downoad e aproveite as comodidades desse excelente programa que não passa nem de 8 mb.
DOWNLOAD
Second Life fecha as portas no Brasil
Dois anos após sua muito alardeada chegada ao Brasil, o fenômeno Second Life dá seus últimos suspiros em terra tupiniquim.
Sem alarde, a Kaizen Games, responsável por trazer oficialmente o
Second Life para o Brasil, interrompeu suas atividades, e o iG, que apoiou o projeto em sua estreia, abandonou a iniciativa em março, quando venceu seu contrato de licenciamento com a Linden Labs, responsável pelo mundo virtual.
Juntos, o portal e a desenvolvedora de jogos mantinham a Mainland.Brasil, conjunto oficial de ilhas do território brasileiro no Second Life.
Mais do que dar boas-vidas aos usuários brasileiros no jogo, a parceria tinha como objetivo facilitar a entrada de empresas no ambiente virtual e tornar mais simples o acesso dos usuários aos Linden Dollars, moeda oficial da rede.
Mas o fato é que Second Life nunca pegou de verdade no Brasil. Mesmo no auge da hype em torno do mundo virtual, quando empresas dos mais variados portes e ramos criavam suas sedes virtuais, criavam seus avatares e promoviam eventos festas e a imprensa só falava nisso, a população de brasileiros no metaverso nunca sequer chegou a 1% do total de internaurtas residenciais brasileiros.
Segundo José Calazans, analista de internet do Ibope Nielsen Online, não se pode nem falar em declínio do Second Life já que, do ponto de vista de audiência, nunca houve um apogeu. “Simplesmente não interessou ao usuário comum”, opina o especialista.
No mês de maio de 2009, a rede atraiu somente 161 mil usuários brasileiros, incluindo os que navegam em casa e no trabalho – uma ínfima porcentagem dos 44,5 milhões de internautas ativos no mês.
O fenômeno, aliás, não é só verde e amarelo. Entre todos os países em que o Ibobe mede a audiência de internet, somente na Espanha o porcentual de internautas residenciais que freqüentavam a rede chegou a ultrapassar mais de 1%.
Onde foi que nós erramos?
Mas se o Second Life nunca foi um fenômeno de audiência de fato, por que se falou tanto nele e por que tantas empresas gastaram partes consideráveis dos seus orçamentos de marketing para embarcar nesta onda?
Para Daniela Daud Malouf, diretora do Instituto Qualibest, a mídia fez o Second Life. “Só se falava nisso. Foi um corre-corre de empresas pra chegar lá porque as pessoas sabiam que estar lá dentro dava mídia”, analisa a especialista em pesquisas de mercado.
Em 2007, o instituto divulgou uma pesquisa feita com 850 internautas que já mostrava que o Second Life era mais conhecido que usado: 72% dos participantes já tinham ouvido falar do Second Life, mas só 4% se diziam usuários ativos.
“Muita gente experimentou, mas existia um problema de tecnologia e usabilidade que fez muita gente desistir”, justifica Daniela.
Ao contrário de serviços que se popularizaram na internet brasileira, como Orkut e MSN, o Second Life exigia computadores com configurações parrudas, além de uma boa conexão de banda larga. “Era demorado para entrar e complicado para entender”, resume a executiva.
Há futuro para o Second Life?
Dois anos depois, ninguém mais fala em Second Life. Muitas empresas abandonaram suas sedes virtuais às moscas e prestadores de serviços que orbitavam em torno do metaverso – como o estúdio de modelagem brasileiro Cafeína, que chegou a ter mais de 35 clientes na rede – fecharam as portas definitivamente.
Isso não significa, contudo, que não há vida no mundo virtual. A rede ainda possui cerca de 720 mil usuários ativos e movimentou 360 milhões de dólares em transações dentro do mundo virtual no último ano.
E quem usa o Second Life, usa para valer. No Brasil, os internautas residenciais ativos no metaverso gastam em média 36 horas mensais navegando pelo mundo virtual. Isso é mais que média de todas as horas gastas pelo internauta residencial comum na grande rede, que não passa de 26 horas. “É o extraordinário. Nem o Orkut consegue essa façanha”, destaca Calazans, do Ibope.
Após o êxodo dos entusiastas, muitas empresas continuam apostando na rede como um lugar interessante para estar. É o caso da IBM, que continua realizando experiências de ensino, reuniões virtuais e simulações no ambiente.
“Talvez o Second Life tenha sido realmente superestimado. As pessoas queriam entrar para ganhar dinheiro. Essa onda acabou”, avalia Cezar Taurion, gerente de novas tecnologias da IBM. Mas para o executtvo não há duvida que os ambientes de interação 3D estão aí para ficar. “É um modelo que satisfaz necessidades sociais e visuais que são da natureza humana”, justifica o pesquisador.
Abel Reis, presidente da Agência Click que ajudou a colocar marcas como Fiat, Bradesco, Sky no mundo virtual, concorda com o diagnóstico. “Tecnologia tem uma lógica de crescimento, explosão, decaimento e eventual ressurreição”, diz ele
.Ele defende que embora o Second Life tenha perdido o interesse do ponto de vista publicitário, já que não se massificou, ele ajudou a criar uma cultura dos ambientes virtuais que vai evoluir e se consolidar.
“Pode ser que a gente olhe para trás daqui a alguns anos e veja que o Second Life foi o tataravô das experiências de navegação em 3D, que vingaram porque apareceram no momento certo”, conclui.